2013년 11월 30일 토요일

고전 게임 이야기 : 영걸전 시리즈

1. 영걸전



시작 화면인데 좀 구리다.
그래도 상당히 획기적이었는데, 병종 업그레이드가 가능했음.
그리고 업그레이드하면 효율이 점점 더 좋아졌음.
예를 들면 기병같은 경우는 경기병▶중기병▶친위대 순으로 업그레이드가 됐는데 점점 더 공격력, 방어력이 증가하고 이동거리도 늘어남.
아이템도 있는데 아이템을 착용함에 따라 그 효과도 받을 수 있음.

그냥 단순하게 말만 하니까 이게 뭐가 획기적이냐고 할 수 도 있음.
그런데 그 시대 게임을 생각해보시길.
그 때 게임은 스크롤 키로 왔다갔다하고 세팅되어 있는 키 연타하는게 다였음.
대표적인게 고인돌 시리즈.
발전된 형식의 게임들도 있긴 했는데 영걸전 정도면 상당히 획기적인 모습을 보여준 게임인 것은 사실임.
(그 이전에 나온 듄이나 워크래프트1도 있었는데,두 개는 명작이면서 시대의 획을 그은 게임.
참고로 듄2 개발한 회사가 그 유명한 커맨드앤컨커 개발한 웨스트우드사이고 워크래프트는 말이 필요없는 블리자드사.)

2. 조조전



나온게 아마 01년도 쯤이었던 것으로 기억하는데, 검색해보니 98년작.
사실 이전에 공명전이라고도 있었지만 개인적으로 해보지 않았으므로 패스.
영걸전보다 재미있게 했던 게임.

이유는 가상 모드와 사실 모드가 있기 때문에.
위 그림에 나오는 것처럼 스토리 중간중간에 선택을 할 수 있는 선택지가 주어지는데 역사와 다르게 선택하면 가상 모드 게이지가 올라가고, 역사와 마찬가지로 선택하면 사실 모드 게이지가 상승함.
(오른쪽 상단에 보이는 빨간색과 파란색 막대가 가상 모드, 사실 모드를 구분지어주는 수치.
파란색이 많을수록 가상 모드 진행, 빨간색이 많을수록 사실 모드 진행임.)
그리고 어느 쪽이든 80%가 넘어가면 그때부터는 그 모드로 돌입해서 진행함.

특히 가상 모드로 진행하면 역사에 없었던 일들이 가능함.
죽었던 애가 멀쩡하게 살아서 빨빨대고 돌아다닌다던가, 살아있던 애가 죽어버리던가.
가상 모드로 진행하면 충격과 공포인데, 자세한 내용은 게임을 진행해보면 알 수 있음.
사실 모드는 그냥 그저그렇기 때문에 딱히 재미있진 않음.

그런데 시스템 상으로는 영걸전과 딱히 바뀐게 없음.
그래픽 좋아지고 직업과 아이템이 많아졌다는거 외에는 딱히 볼 게 없음.

밑에는 각 전투에 따른 팁들을 정리해둔 것.
붉은색으로 표시된 부분은 가상/사실 모드를 판가름짓는 질문에 대한 대답리스트들이므로 알아서 판단하고 선택하시길 바람.

이름 승리조건 전리품 기 타 자동 출진
영천 전투 장보,장량사망 태평청령서(장보) 허자장이 물을때 : 1.그것도 내 바램이지(사실), 2.좀 마음에 걸리는군(가상)
반동탁동맹에 대해 : 1.떠맡는다(사실),2.나에게는 무리다(가상)
초선에 대해 : 1.아주 마음에 든다(사실),2.아무렇지도 않다(가상)
조조
사수관 전투 적전멸 고정도(손견 생존시)
무명장갑(화웅)
화웅 vs 관우(화웅 사망) 조조,하후돈
호로관 전투 적전멸 가죽투구 여포 vs 유비
여포 vs 관우
여포 vs 장비
여포 퇴각시 나머지 적부대 혼란
동탁 추격에 대해 : 1.자기부대만으로 동탁을 쫓는다(사실),2.그만둔다(가상)
조조
동탁 추격전 이유 퇴각 가죽방패(서영)
절영(이유 퇴각)
아군 부대가 깊숙히 들어갈 경우 적 복병 18부대 등장(여포 포함) : 공격 / 퇴각 선택
황건적 토벌에 대해 : 1.음 받겠소(사실),2.아니, 잠깐 기다리게(가상)
조조
청주 황건적 토벌전 적전멸 칠흑도복(순욱,순유)
비룡도복(전위)
순욱에게 맏긴다 : 적 9명 퇴각(전리품 칠흑도복)
순유에게 맏긴다 : (전리품 칠흑도복)
전위에게 맏긴다 : 적 6명 퇴각(전리품 비룡도복)
조조,전위,순욱,순유
서주 보복전 도겸 퇴각 백은갑옷(도겸과 화해)
백은갑옷(도겸 퇴각)
8턴 유비 원군,공격/퇴각 선택 조조,곽가,정욱
복양전투 1 적 전멸, 조조 도망 이광궁(적 전멸시) 중간선택 : 공격 / 퇴각(추천)
장료 vs 전위
적전멸시 복양전투 2,3 미발생
조조,전위,우금
복양전투 2 적전멸, 조조 도망 연환갑옷(적 전멸) 선택 : 부대반을 남긴다 / 전군 돌격한다(후위부대 혼란)
적전멸시 복양전투 3 미발생
조조,전위,유엽
복양전투 3 적전멸 여포궁(상인 용서) 모든 적이 성밖에 나오면 상인이 등장하며 적들은 혼란이 된다
상인 용서시 여포궁 획득, 용서하지 않을경우 3000 획득
조조,허저,전위,하후돈
헌제 구출전 적 전멸, 헌제 호송 성자보검(적전멸)
황금갑옷(헌제호송)
호궁가락 소리를 듣고 : 1. 추씨를 부른다.(사실),2. 그럴 필요 없다(가상) 조조
장수 토벌전 조조 도망, 전위 도망 비룡도복(호거아)
봉황깃옷(전위 사망)
전위 vs 호거아(무승부)
1~3번째 선택한 장수로 전위를 돕는다(나머지 선택장수는 늦게 등장
추천 : 허저, 랩높은 장수 1명, 순유
조조,전위,조홍
원술 정벌전 적전멸 파초선
바람바퀴
선택 : 유비에게 군량을 빌린다 / 군량관 처형
- 유비에게 군량을 빌리면 20턴이 주어진다
- 군량관을 처형하면 12턴이 주어진다(전리품 인수)
이각,곽사의 병사에 대해 : 1.후대한다(사실),2.벤다(가상)
조조,곽가
장수 토벌전 2 성내 적전멸 중간선택 : 허도로 퇴각 / 장수 토벌(전리품 인수)
원소의 군량미에 대해 : 1.요구를 받아들인다(가상),2.요구를 거절한다(사실)
조조
서주 구원전 적전멸 몰우전(장패) 상점 : 대검,장창,대궁 판매
선택 : 유비구원(선택시 전리품 인수 획득) / 하후돈의 원수 갚음
하후돈 vs 조성(이벤트)
조조,하후돈
여포 포위전 적전멸 구리방패(고순)
가죽기마갑옷(후성)
방천화극(여포)
복건(진궁)
위속 vs 하후돈(위속 사망)
조조 vs 후성(후성 사망)
송헌 vs 하후연(송헌 사망)
조조 vs 초선
유비의 원술 토벌에 대해 : 1.유비에게 맡긴다(사실),2.아니 그럴필요는 없다(가상)
조조
서주 침공전 관우 퇴각 관우 vs 장료
6턴쯤 7시방향에 복병 6부대 등장
전투전에 인수를 대량으로 구입해서 클래스업에 힘쓰자
투항한 관우의 조건에 대해 : 1. 좋다(사실),2. .....(가상)
장료,초선,곽가,가후,순욱
백마 전투 적전멸 콩주머니(안량) 관우 vs 안량(안량 사망)
선택 : 관우를 부른다 / 부르지 않는다.
조조
연진 전투 적전멸 백은방패(문추) 출진하기전 상점에서 갑옷을 업그레이드 하도록 한다.
선택 : 관우의 말을 듣는다 / 군량대를 미끼로 쓴다
관우 vs 문추(문추 사망)
피객패에 대해 : 1. 건다(사실),2. 그만둔다(가상)
조조,장료
관도 전투 원소 퇴각 구리투구(순우경)
가죽장갑(고람)
금화관포
허저 vs 장합
선택 : 총공격(추천),군량고 기습,허유처형
- 오소를 점령하면 적군 방어력이 내려간다
- 허유 처형 선택시 원소의 일부 부대는 오소를 지키러 간다
조조,허저
창정 전투 적 전멸 풍신방패(원소) 적은 도망만 간다 조조,정욱,허저,장합
양산 전투 유비 퇴각 선택 : 1. 여남성 기습, 2. 수송대 기습, 3. 기습 중지
장합 vs 유벽(유벽 사망)
장료 vs 조운
공도 vs 하후연(공도 사망)
장합 vs 조운(확인중)
관우와 맞서게 되고 : 1. 관우를 공격한다(사실),2. 그만둔다(가상)
조조,장료, 장합,하후연
여양 전투 원담,원희 퇴각 칠성검(봉기) 10턴 봉기의 원군(공격/퇴각 선택)
15턴 심배의 원군(공격/퇴각 선택)
20턴 원상의 원군(공격/퇴각 선택)
조비 참전에 대해 : 1. 참전하게 한다(가상),2. 아직 이르다(사실)
조조,곽가
업성 전투 적 전멸 오화신염선(심배) 선택 : 1. 업성을 먼저 공격 / 2. 요세를 먼저 공격
신비가 내성문을 열때까지 살아있어야 오화신염선을 얻을수 있다.
업성에 들어간 조비에 대해 : 1. 조비를 처벌한다(사실),2. 용서한다(가상)
조조,곽가, 조비
남피 공략전 원담 퇴각 황금갑옷(원담)
관건(곽도)
가죽장갑(신평)
원담 vs 조홍(원담 사망)
악진 vs 곽도(곽도 사망)
중간선택 : 항복거절 / 신평만 받는다 / 항복 허락
조조,곽가, 조비
유성 평정전 원상 퇴각, 곽가 도망 둔갑천서(곽가 사망) 선택 : 1. 행군을 계속한다.(곽가 사망) / 2. 원정을 중단한다.(곽가 생존)
동작대를 대해 : 1. 동작대를 쌓겠다(사실),2. 쌓지 않겠다(가상)
하후돈의 공격 요청 : 1.좋소, 허락하겠소(가상),2.기다려라(사실)
조조,곽가, 장료
박망파 전투 하후돈 도망, 제갈량 퇴각 학창(제갈량) 선택 : 부대반을 남긴다 / 전군 추격한다
하후돈에 대한 처사 : 1. 용서하겠다(사실),2. 용서할 수 없다(가상)
하후돈,우금, 이전
장판파 전투 유비 퇴각 청공검(조운-젖먹이를 살려준다)
백은갑옷(조운-젖먹이를 붙잡는다)
육도(미방)
삼략(미축)
하후은 vs 조운(하후은 사망)
하후걸 vs 장비(하후걸 사망)
문빙과 유비 인접시 문빙 퇴각
Tip : 장합에게 여포궁을 장비시켜 조운을 잡도록 하자.
Tip : 조조 등장시 곧바로 오른쪽 산을 넘도록 하자
( 조운에게 아이템을 얻으려면 장비가 지키는 다리를 건너기전에 잡아야 한다 )
황개의 사자 : 1.사자를 신용하겠다(가상),2.이것만으로는 신용할수 없다(사실)
조조,하후돈, 장합
적벽 전투 조조 도망, 적 전멸 태평요술서(주유)
청낭서(황개)
용린갑옷(한당)
쌍편(적 전멸)
중간선택 : 조조 도망 / 적 전멸 (곽가 없을경우만 선택이 발생한다)
장료 vs 황개(황개 사망)
곽가가 없을경우 :
- 조조,정욱,첫번째 선택한장수는 물 한가운데 갇히게 된다
- 물에서 신속히 빠져나올수 있도록 대비하도록 한다
조조,장료, 정욱,(곽가)
적벽 탈출전 조조 도망 허저 vs 장비
조조 vs 관우
적벽전투에서 퇴각시 발생한다
조조,정욱, 장료,허저, 서황
합비 전투 적 전멸 구리기마갑옷(정보)
거울갑옷(태사자)
손자병법서(장굉)
선택 : 남문을 연다(추천) / 서문을 연다
손권이 퇴각하면 장굉, 노숙이 퇴각하니 장굉부터 잡도록 한다
주유의 사망에 대해 : 1.좀 뜻밖이군(가상),2.생각한대로군(사실)
마등에 대해 : 1.마등을 참수한다(사실),2.마등을 투옥한다(가상)
장료,이전, 악진
마초 요격전 한수 퇴각 구리방패(한수) 허저 vs 마초
선택 : 별동대와 함께 공격한다 / 본 부대로 적을 물리친다(추천)
홀수번째 선택한 장수는 별동대로 참가된다

이번 전투 후에 빨간색띠가 15% 이상이면 사실모드로 가며
빨간색띠가 15% 이하이면 가상모드로 가게 된다.
조조,조홍, 서황,가후, 허저
장노 정벌전 장노 퇴각, 장노 설득 칠흑도복(염포)
성자보검(장노 항복)
방덕 vs 허저 조조,허저
소요진 전투 손권 퇴각 악진 vs 감녕
선택 : 자진해서 나온다(추천). 성으로 들어간다
장료,이전, 악진
유수구 전투 손권 퇴각 이광궁(진무)
연환갑옷(동습)
비룡도복(감영)
진무 vs 방덕(진무 사망)
중간선택 : 공격 / 퇴각
적의 수군이 약 4부대정도 남으면 12시방향에서 적 4명 등장
Tip : 장수 선택시 1,2,3번째(별동대)를 약한장수로 선택하도록 하자
후계자에 대해 : 1.조비가 적합하다(사실),2.조식이 적합하다(가상)
조조,사마의, 장료,이전, 악진,방덕
정군산 전투 적 전멸, 20턴 넘김 조황비전(하후연 사망)
옥새(승리)
구리기마갑옷(엄안)
가죽장갑(뇌동)
처음 하후연이 지키는 성을 빼앗길 경우 공격/퇴각 선택(퇴각 추천)
황충 vs 하후연(하후연 사망)
뇌동 vs 장합(뇌동 사망)
첫번째 선택한 장수와 조홍이 서량기병을 막게되니 잘 선택한다(방덕 추천)
적을 전멸시키거나 20턴을 넘기면 한수전투와 사곡전투 미발생
하후연,장합, 조홍
한수 전투 적 전멸 제갈건(적전멸) 홀수턴마다 방어력이 하락한다.
12시 언덕에 매복중인 조운부대를 무찌르면 방어력 하락하지 않음
12턴에 전군 자동 철수하게 된다.
조조,허저
사곡 전투 적 전멸, 조조 도망 자웅일대검(유비)
구리투구(오란)
사모(장비)
적로(적전멸선택)
조창 vs 오란(오란 사망)
3턴에 아래쪽에서 적 12부대 등장
선택 : 적중돌파 / 항전(추천)
조조
번성 구원전 적 전멸 유성추(방덕 사망)
철투구(왕보)
방덕 vs 관우(관우 퇴각)
방덕 vs 주창(방덕 사망)
출진 장수 선택 : 1번~4번까지는 방덕을 지키며 물을 건너야 한다.
중간선택 : 번성 사수(중간 적 도망, 전리품 인수) / 번성 포기(적 공격력 상승)
제위에 대해 : 1.제위에 오른다.(사실), 2.제위에 오르지 않는다(가상)
조조,조인, 만총,방덕, 우금
양평관 전투 양평관 돌파 선택 : 전부대 돌입 / 부대를 우회(우회시 7턴에 남쪽에 등장) 조조,사마의, 허저
검각 전투 검각 돌파 청룡보옥
백우선(제갈량)
선택
1. 서쪽 관문을 돌파(성도침공시 제한턴 줄어듬 : 40->30턴)
2. 동쪽 관문을 돌파(성도침공시 출진부대 줄어듬 : 15->13)
조조,사마의
성도 침공전 유선 퇴각 백은갑옷(조운)
주작보옥
선택 : 항복 권고(유선에게 접근시 이벤트로 유선 사망) / 적 전멸
장포 vs 허저(장포 사망)
조운 vs 하후돈(조운 사망)
방덕 vs 마초(마초 사망)
조창 vs 관흥(관흥 사망)
조조,하후돈, 조창,조인, 조홍,조비
백제성 전투 적 전멸 백호보옥 방덕 vs 마대(마대 사망)
남만병에게 돈을 줘도 중간에 다시 등장한다.
조조,사마의
적벽 전투 II 제갈량 퇴각 현무보옥 선택 : 전군 상륙(추천), 두개로 나눈다
제갈량에게 접근하려하면 제갈량,손권 퇴각 전투 종료
조조
유수구 전투 제갈량 퇴각 선택 : 진에서 기다림, 총공격 조조
건업 침공전 손권,제갈량 퇴각 사실모드 마지막 전투 조조
가상모드
이름 승리조건 전리품 기 타 자동 출진
정군산 전투 적 전멸 구리기마갑옷(엄안)
가죽장갑(뇌동)
옥새(적전멸)
황충 vs 하후연(하후연 사망 안함)
장합 vs 뇌동 (확인중)
10턴 적 전군 철수
하후연,장합, 조홍,방덕
맥성 구원전 맥성 지킴, 관우 생존 사모(맥성구원 우선 선택) 선택 : 관우를 우선, 맥성구원을 우선(추천) 조조
강릉전투 손권 퇴각, 적 전멸 중간선택 : 복병.원권 요격 / 손권에 집중 조조,관우
적벽전투 3 손권 퇴각 칠흑도복(손권) 선택 : 정면돌파, 각개격파 조조,사마의
유수구 전투 손권 퇴각 관우 vs 장흠(장흠 사망)
관우 vs 서성(서성 사망)
선택 : 잠시 상황을 살핀다. 총공격을 한다.
수군 퇴각시 손권 퇴각
조조,사마의
건업 침공전 손권 퇴각 백은방패(능통)
비룡도복(감녕)
철투구(반장)
성자보검(제갈근)
관우 vs 정봉(정봉 사망)
관우 vs 반장(반장 사망)
조조
어복포 전투 어복포 통과 청룡보옥
제갈건(통과시)
8턴 16턴 24턴에 공격 / 퇴각 선택 조조
백제성 전투 적 전멸 주작보옥, 백우선(제갈량) 장익 vs 조조
중간선택 : 촉의장수도 필사적 / 송사리에 신경쓰지 마라
조조
검각 전투 적 전멸, 북쪽관문 돌파 현무보옥 관우 vs 마초(무승부)
초선 vs 축융(무승부?)
마속이 공격받으면 적의 복병(36부대)이 등장
조조
양평관 전투 적전멸, 양평관 돌파 백호보옥 관우 vs 조운
선택 : 양평관 돌파(11시방향), 적 전멸
조조
오장원 전투 1 강유 퇴각 황무지 진입시 적의 복병 등장 조조
오장원 전투 2 공명 퇴각 종전
9시 방향에 두명이 들어가면 나머지는 혼란상태가 된다



3. 이하


공명전과 일본 전국시대를 다룬 2개의 작품이 있음.
그런데 공명전은 개인적으로 제갈량을 별로 좋아하질 않아서 땡기질 않음.
곽가나 여포, 주유전같은 거나, 여성 군주가 나오던가.
(견희라던가, 채염이라던가, 축융이라던가, 이교라던가.)
그리고 일본 전국시대는 딱히.

논외로 대항해시대 시리즈를 개발한 것도 코에이.
(여기서 동해를 일본해로 표기해서 욕 얻어먹었던 것으로 기억하는데, 검색해보니 한국해라고 썼다가 일본 우익에게 욕먹고 장면을 삭제했다는 기록이있음.
코에이가 일본 우익 회사라고 들었는데 흠좀무.)
나중에는 대항해시대를 다시해보고 리뷰나 어영부영 써봐야겠음.

2013년 11월 25일 월요일

아마추어와 프로의 이야기

간만에 롤챔스를 보다가 어처구니없는 경기를 보았다.
바로 삼성 오존과 팀 다크의 2세트 경기에서 나온 내용이었다.

아는 사람은 알겠지만 모르는 사람을 위해 덧붙이자면, 참고로 온게임넷에서 주관하는 롤챔스는 롤 관련 국내에서 최고로 권위있는 대회이자, 세계에서도 1순위로 뽑는, 상당한 권위와 실력이 있는 대회이다.
롤챔스에 출전하는 팀을 선발할 때, 아마추어와 프로팀이 경합해서 올라오는 토너먼트 방식으로 출전팀을 가리는데 그 중에 아마추어 팀이 두 팀 올라왔고, 그 중 한 팀이 논란의 중심이 되는 팀 다크이다.

여기서 팀 다크를 조금 설명하자면, 롤 시즌 3에 문제점으로 부상했던 대리 게임의 주도자(대리 기사)들이 모여서 만든 팀이다.
계정 정지로 인해 멤버가 교체된 미드 Apdo는 말할 것 없고, savila나 과거 나진에 있었던 촙 등등 대리 게임으로 논란이 되었던 인물들이었다.(지금 미드로 출전하는 선수도 대리 기사였다고 하는데 자세히 모르겠다.)
라이엇에서는 대리 게임에 대해 계정 정지라는 강력한 처벌을 하고 있었으나, 운이 좋았는지 아니면 증거가 부족했는지, 유명세(혹은 악명)에도 불구하고 롤 챔스 예선을 신청해 참가했고 본선까지 진출하게 되었다.

사실 본선까지 진출하는 것은 그리 놀라운 일이 아니다.
기본적으로 대리 기사를 한다는 것은 실력이 뒷받침된다는 것인데, 앞서 말한 저 인물들은 롤 내에서도 최상위 랭크를 장기간 차지하고 있었던 진짜 실력자였기 때문이다.
아무튼 본선에 진출하고 C조에 배정되었는데, C조에 속한 팀은 삼성 오존, 에일리언 아레나, 나진 쉴드, 팀 다크 네 팀이 배정되었다.

처음 시작은 나름 괜찮았다.
나진 쉴드를 상대로 괜찮은 경기력을 선보였고 아쉽게 두 세트 모두 내주긴 했지만, '프로레벨에서도 먹히겠다.'라는 인식을 심어주기도 했었다.
그러나 문제는 국내에서 상위권 팀으로 꼽히는 삼성 오존-비록 롤드컵에서 거한 삽질을 하긴 했지만-과의 경기였다.
1세트 시작부터 인베이드 갔다가 모두 다 잡히면서, 5:2라는 초반 스코어를 보이며 초반 격차가 크게 벌어졌다.
게다가 그것을 놓치지 않고 라인전에서 격차를 지속적으로 벌리며 결국에는 본진에 밀봉당한채 얻어맞다가 굴욕적인 서렌으로 마무리지었다.

문제는 2세트 시작부터였다.
EU스타일에 충실하면서 현재 유행에 따르는 챔프로 픽한 삼성 오존과는 달리, 팀 다크는 그 날 해설을 했던 이현우, 과거 프로스트 정글러 클템이 자주 사용했던 챔프들로 픽하면서 픽밴을 성의없이 날렸던 것이다.
게다가 아이템을 모두 팔아치우고는 자신들의 본진에서 오목을 두는, 롤에서 말하는 트롤을 롤챔스에서 보여준 것이다.

해설자와 중계진은 그 상황을 두고 어떻게든 중계했지만 속으로 어떤 생각을 했을까?

1. 아마추어일 뿐이라고?

아마추어이다, 프로이다, 논란이 되긴 하지만 그들은 아마추어가 맞다.
롤챔스를 통해 기업 스폰을 원하는 것도 아닐 것이고, 대리 게임을 하면서 돈을 벌어먹기는 하지만 대리 게임에서 프로라는 이야기는 될 수 있어도, E-Sports에서 프로 선수라는 이야기는 절대 아니다.
대리 게임이라는 화제가 떠올라서 그렇지, 그것을 떼어놓고 보면 그냥 실력있는 지인끼리 추억이나 재미를 위해 출전한 것에 불과하다.
그러나, 그들의 행위가 용납받을 수 있는 것은 아니다.
특히 E-Sports라는 인식 내에서는 결코 용서할 수 없는 행동이다.
프로든, 아마추어든 스포츠를 즐길 때 가져야 하는 마음가짐으로 '스포츠맨쉽'을 강조한다.

스포츠맨쉽의 정의는 '최선을 다하는 정신, 상대를 존중하는 정신, 정정당당한 태도, 규칙을 지키는 태도와 공정한 방법으로 경기에 임하고 심판의 지시에 따르며 상대를 존중하고 이해하며 패배를 인정하고 승자에게 박수를 보내는 것'이라고 되어있다.
오히려 스포츠맨쉽은 프로페셔널과 아마추어의 구분을 떠나서 기본적으로 인간으로써 갖춰야될 도덕적 부분이라는 것이다.
그들의 행위가 물론 롤챔스의 규칙에 위배되는 부분은 없다.
그러나 그들은 이미 인간으로써 갖춰야할 기본 덕목을 갖추지 못한 것은 사실이다.
상대방을 존중하거나 최선을 다한다는, 스포츠 인의 자세라기 보다 그냥 동네에 게임하는 겜돌이 수준이라는 것이다.

더욱 비교가 되는 것은 팀 NB와 이들 경기 이후에 경기한 진에어의 경기이다.

팀 NB역시 지인끼리 나와서 예선을 뚫고 본선에 올라왔지만, 프로의 높은 벽을 뚫지 못하고 오히려 처절한 패배를 당했다.
그러나 그들의 플레이에는 적어도 최선을 다한다는 느낌을 받을 수 있다.
비록 프로들에 비해 컨트롤이나 운영이나, 기술들이 부족할 수는 있어도 자신들이 가진 최고의 패들을 보여준다는 것이다.

그리고 이후에 경기했던 진에어 팰컨스와 진에어 스텔스.
둘다 1패씩을 안고 있어서, 승점을 몰아주면 한 팀을 8강에 진출시킬 수도 있었다.
그러나 그들은 최선을 다해 경기에 임했고 그 결과 한번씩 주고 받으며 1:1 무승부로 끝나게 되었다.
그들이 승 몰아주기를 하면 유리해질 수도 있다는 것을 몰라서 그랬을까?

2. 그들이 미치는 영향에 대해 생각해보자.

정말 큰 문제점은 E-Sports라는 테두리 안에서 벌어졌다는 것이다.
게임이 문화로 인정을 받기 위해서는 게임의 부가적인 장르인 E-Sports가 하나의 스포츠로 당당하게 인식되어야 한다.
그러나 문제점은 현재 게임이 정말 E-Sports로 인식되고 있는가이다.
여전히 기성세대들에게 게임은 애들이나 하는 오락으로 인식될 뿐, 스포츠라는 종목으로 인정되지 못했다.

그들의 행위는 결국 이 모든 것은 겨우 게임이다라고 하는 증거일 뿐이다.
다른 스포츠와 비교했을 때, 그들의 행위와 비슷한 사례가 있었는지에 대해 생각만 해도 알 수 있다.
그것을 주체적으로 하는 당사자가 진지하게 스포츠라고 생각하지 않는데, 타인이 그것을 스포츠로 받아들일 수는 없는 노릇이다.

이는 10년이 넘게 E-Sports에 종사했던 사람뿐 아니라, 게임 업계에도 엿을 먹이는 행위이다.
특히 온게임넷에서는 E-Sports라는 것에 엄청난 관심을 가지고 스포츠로써 인정받기 위해 얼마나 많은 노력을 했던가.
라이엇 역시도 E-Sports라는 트렌드를 만들기 위해 게임을 설계하지 않았던가?
(라이엇에서 주최하는 롤드컵, 월드 챔피언쉽만 봐도 쉽게 알 수 있다.)

그들의 행위는 단순히 삼성 오존과 팬을 무시한게 아니라, E-Sports에 종사하는 모든 사람에게 '빅 엿'을 먹인 것이다.

3. 팀 다크, 정말 자신의 흑역사로 기록했으면 한다.

말 그대로 개인적으로도 더 화가 나는 것은 내가 그들을 이해하려고 했다는 점이다.
사람들이 대리 게임의 폐해에 대해 말할 때도 얼마든지 그들을 이해할 수 있었다.

고작 20대 초반인 그들이, 가장 빛나고 싶은 나이에 하고 싶은 것은 많지만, 돈을 만지기는 쉽지 않은 나이이기 때문에 그럴수도 있다고 이해하고 있었다.
출중한 실력으로 돈을 벌고 자신이 빛날 수 있다면 많은 사람 역시 그 유혹을 쉽게 뿌리치지 못할 것이다.
그러나 그들은 사람으로써 가지는 기본적인 덕목마저 저버렸고 큰 실망을 안겨주었다.

최근에 팀장인 친구가 페이스북에 사과문을 기재했다.
실제로 반성을 하고 있는지 하지 않는지는 모르겠으나, 이미 물은 엎질러 졌고 그들의 행위로 인해 파장은 점점 커질 것이다.

아무튼 이 사태에 대해 협회와 온게임넷, 라이엇은 강력하게 처벌해야 한다.
다시는 이런 사태가 있을 수 없도록 확실한 전례를 만들었으면 하는 것이 나의 생각이다.

[오마이뉴스] 게임 중독법에 대한 의견



웹 검색을 하다가 의견이 비슷해서 퍼옴.
조금 더 덧붙이면, E-Sports보다 국내 게임 업계에 정말 큰 타격인데...
왜 이걸 추진하나 싶다.
중간에 창조경제와 반대되는 부분인데 왜 추진하냐는 질문에 음모론까지도 이야기하는데ㅋㅋ
저 말이 농담처럼 안들린다는게 개그ㅋㅋㅋ

2013년 11월 20일 수요일

015B - 너에게 들려주고 싶은 이야기


너는 언제나 마음을 열지 못하고 
그에게 다가서지만 그럴 필요있겠니 
내가 보기엔 넌 그를 사랑하고 있는 걸

넌 이게 사랑일까 의심하지만
사랑이란건 네가 생각하듯이 
그렇게 어렵고 대단한 게 아냐 
동화 속의 왕자님은 현실엔 없는거야 

오늘도 그는 웃으며 너를 사랑한다고 말을 했겠지
너는 그에게 친구로선 좋아하지만 
그게 사랑인지는 모르겠다 했겠지 
하지만 잘 생각해봐 너는 사랑을 받기만을 즐기며 
주는 것을 자존심 상해하는 
이기적인 생각을 가졌을 뿐이야 

소중한 건 언제나 네 곁에 있는거야 
이제는 마음을 열어봐
이제는 그의 품에 안겨서 쉬는 거야
제발 고민하지 마

더 좋은 남잘 만날 수 있을 것 같아서 
그렇게 망설이니 그러면 그는 이 세상에서 
너보다 더 좋은 여자가 없을 것 같아 너를 사랑하겠니 
시간이 흐르면 더 편한 안식처를 
찾을 수 있을 것 같겠지만 
결국은 그렇지 못하고 
과거에 너를 지켜주던 그늘이 그리워질 걸

너는 하루종일 그의 생각을 하다가도 
전화가 오면 하루 종일 너무 바빠 
그의 생각을 할 틈이 없었다 얘기하겠지 

그가 만나자 하면 너는 
아주 약속이 많은 바쁜 사람인양 얘기를 하지 
기껏해야 카페에서 
친구들이랑 수다 떠는 일이 다일텐데

이제는 네가 그를 감싸줘야만 해 
그렇게 너는 사랑하는 사람의 가슴을 아프게 해야만 
너의 부질없는 자존심이 세워지니 
사랑에는 자존심이 없는거야

그를 위해 네 마음의 한구석을 단장해 봐 
현재의 그에게 충실해 봐


-드라마 '응답하라 1994'를 보다가

던전앤파이터. 다시 시작해본다.

아마 내가 던파를 시작했던건 2007년 여름쯤이었던 것으로 기억한다.
그리고 이후 3년 정도를 하다가 던파와 결별을 했었다.
그때는 개이계가 막 업데이트 되었을 때 였고, 여전히 만렙이 70레벨이던 때였다.
던파를 한동안 하지 않았던 이유는 회사에 들어가 일을 시작하면서 바빠지기 시작했고 그것보다 큰 이유는 던파에 흥미를 잃어버렸기 때문이었다.

그리고 최근에서야 다시 던파에 접속했다.
여런처, 남런처, 소환사 레압은 모두 팔아버리고 접을 당시 골드도 대부분 팔아버리고 접었다고 생각하고는 잠깐 구경이나 해볼 생각으로 접속을 했다.
그런데 접속하고 보니 생각과는 달랐다.
백화요란 5차 레압은 팔지도 않고 인벤에 그대로 들어있었고, 소환사에는 3천 골드가 고스란히 남아있었다.
(아마 템 정리를 하다가 잊어버리고 그대로 묵혀둔 것 같았다.)
게다가 헤비베럴과 백화요란에는 다 갈아버린줄 알았던 크로니클 세트템들이 그대로 있었다.

....
그래서 다시 던파를 시작하게 되었다.

1. 다시 시작한 던파, 달라진게 무엇인가?


내가 던파를 접었던 시기는 2010년 10월 쯤이었다. 그리고 다시 시작한건 2013년 9월 중순이다.
약 3년의 시간 동안 달라진게 무엇이 있을까?


1. 이계던전의 변화

과거 통칭 구이계로 불리던 던전인 '고블린 왕국, 란제루스의 개, 꿈틀대는 성' 뿐 아니라 신이계로 불리는 '검은 대지, 바칼의 성, 이계의 틈'이 추가되었다.
뿐만 아니라, 과거에는 그냥 이계와 改이계가 따로 있었으나 이제는 改이계로 통합되어 2차는 모두 개템으로 통합되었다.
(그래서 과거 가지고 있었던 2차 셋템 업그레이드 하느라 가지고 있던 마성을 모두 날렸다.)

개인적으로 느끼는 난이도를 따지자면,
란제루스의 개< 꿈틀대는 성 < 고블린 왕국 < 이계의 틈 < 검은 대지 < 바칼의 성
정도라고 해야될까?
수정 : 이건 내 주력 캐릭이 넨마와 토네라서 그런 것 같다.


그리고 추가로, 과거에는 던전에 대한 숙련으로 이계를 클리어했다면 지금은 스펙으로 이계를 클리어한다는 느낌이 강하다.
궁금하다면 직접해보시길 추천한다.


2. 진 : 고대던전의 출현

과거 세팅의 종막이 이계 던전이었다면 이제는 진고던이라고 할 수 있겠다.
빌마르크의 실험장, 비명굴, 왕의 유적, 노이어페라, 레쉬폰, 유령열차, 카르텔 사령부 등의 고대던전이 '진'이라는 이름을 달고 나왔다.
(카르텔 사령부는 이후에 추가된 고대던전이다.)
등장하는 몬스터들은 비슷한데 안으로 들어가면 지형이 조금 다르다.
또한, 네임드 몬스터가 두마리씩 등장하거나 상태이상 레벨이 굉장히 높아서 한번 걸리면 비명횡사할 수 있으며,-상태이상 레벨이 100이다.-사람수 * 코인 1개로 최대 코인이 제한된다.-즉, 파티원이 2명이면 최대 코인 제한은 2개, 4명이면 최대 코인 제한은 4개이다.

아직 다 돌아보진 못했지만-빌마, 왕유, 노페, 레쉬폰 네 군데만 돌아보았다.-사람들이 말하는 난이도를 보면,

빌마르크의 실험장 < 유령열차 < 노이어페라 < 비명굴 < 레쉬폰 < 카르텔 사령부 < 왕의 유적
정도라고 한다.

이렇게 어려운데도 진 : 고던을 도는 이유가 있는데 그것은 바로 리버레이션 무기 때문이다.
진고던을 돌며 한정퀘로 모은 재료템으로 진혼 무기라는 것을 사고, 그 진혼 무기를 업그레이드해서 만드는 것이 바로 리버레이션 무기이다.
참고로 공격시 추가 데미지 16%라는 무지막지한 옵션이 붙어있다.
덧붙여서 진혼 무기에도 공격시 추가 데미지 11%의 옵션이 붙어있다.


3. 마법 봉인 아이템

이제는 아이템에 스킬이나 다른 옵션이 붙지 않는다.
대신 봉인을 해제하면 옵션이 뜨는데 레어의 경우는 횟수 제한없이 변경할 수 있다.
무기에 부여되는 자세한 옵션은 여기를 참조해보자.


4. 새로운 직업과 2차 각성

2010년 이후에 새로운 직업들이 엄청나게 쏟아져 나왔으며, 2차 각성이라는게 나왔다.
간단하게 정리해 보도록 하겠다.

※ 새로운 직업(괄호 안은 각성명, 붉은색으로 표시한 것은 외전 캐릭터이다.)

프리스트 : 어벤져(둠스 가디언)
남 마법사 : 엘리멘탈 바머(워록), 빙결사(프로즌 하트)
여 마법사 : 크리에이터
남 귀검사 : 다크나이트
여 귀검사 : 소드마스터(노블레스), 다크템플러(암제), 데몬슬레이어(검마), 베가본드(검호)

※ 2차 각성(현재 남 귀검사, 여 격투가만이 2차 각성이 가능하다.)

넨 마스터 > 백화요란 > 염제 폐월수화
그래플러 > 토네이도 > 얼티밋 디바
스트라이커 > 챔피언 > 카이저
스트리트파이터 > 독왕 > 용독문주
웨펀마스터 > 검성 > 검신
소울브링어 > 소울테이커 > 다크로드
버서커 > 헬벤터 > 블러드 이블
아수라 > 대암흑천 > 인다라천

참고로 염제 폐월수화, 카이저, 인다라천이 요즘 굉장히 잘나간다.


5. 시세 변화

2010년과 비교했을 때, 골드가치가 2배에서 3배 정도로 하락했다.
현금가치로도 2010년에 1000만당 약 3만원 ~ 3만 5천원 정도 했던 시세가 현재는 1000만당 약 만원정도 한다.

여담이지만, 레압 시세를 보면 직업마다 다르지만 엠블렘이 없는 레압을 사면 7천 이하에 사는 경우도 보았고(노블레스 기준), 몇 부위는 직접 띄우고, 몇 부위는 구매하면서 직접 엠블렘을 박은 경우에 1억을 조금 넘기는 가격에 구매하는 것도 보았다.(카이저, 찬란 엠블렘)
여담은 그냥 도움이나 될까 싶어서 남기는 말이므로 크게 신경쓰지 않아도 된다.


6. (개인적으로 느끼는)직업 선호도

최근 웹을 돌아다니다보면 던파 직업 계급표라는 것이 있는데 이런 것이다.


복귀한지 얼마 되진 않았지만 그동안의 경험을 토대로 정리를 해보겠다.
(그냥 순위만 매기도록 하겠다.)

상위권

1. 카이저
2. 엘레멘탈 마스터
3. 염제 폐월수화
4. 얼티밋 디바
5. 인다라천
6. 암제
7. 검호
8. 용독문주
9. 다크 로드

중위권

9. 크리에이터
10. 다크나이트
11. 무극
12. 홀리오더
13. 프로즌 하트
14. 노블레스
15. 메탈하트
16. 제너럴, 발키리
17. 검마
18. 검신
19. 프로즌 하트
20. 블래스터
21. 블러드 이블

하위권

22. 헤비베럴
23. 벨라트릭스
24. 문 엠프레스
25. 트릭스터
26. 데스페라도
27. 워록
28. 블러디아
29. 마이스터
30. 광호제

나머지는 쓰기도 귀찮다.
생각해보니 위에 나온 계급표가 대충은 맞는 것 같다.

2013년 11월 19일 화요일

리그오브레전드, 시즌 3를 보내며

말도 많고 플레이 하는 사람도 많았던 리그오브레전드 시즌3.
돌이켜보면 시즌3에는 참 많은 일이 있었다.
시즌3는 어떻게 진행되었는지 한번 되짚어보자.

1. 운영

대부분의 게임이 그렇지만 E-Sports라는 틀 안에서는 기본이 짜여지고 발전하는 시기가 있다.
시즌 1에서 EU스타일이 메타의 틀을 만들었다면, 시즌 2에서는 전략이 짜여졌다고 생각한다.
시즌 2에서의 경기는 각자의 스타일이 강하게 드러나는 시기였다.
그러나 시즌3에서는 장점을 극대화 시키는 운영의 묘가 더해지기 시작했다.
초반에 이득을 취하면 그 이득과 맞물려 더욱 큰 이득을 취해가며 상대와의 차이를 벌려나가고, 손해를 보면 어떻게든 손해를 상쇄시키며 따라가는 '수'라는 요소가 생겨났다.
그리고 이때부터 소위 'OP(Over Power)' 챔프들이 부각되기 시작했다.

2. 라인전

시즌 3에 OP라고 불렸던 챔피언들의 특징을 보면 라인전이 약한 챔프가 거의 없다.
(라인전이 약한 경우, 글로벌 스킬이나 엄청난 DPS, 라인 푸쉬력, 로밍 능력 등등 다른 부분에서 압도적으로 좋은 성능을 자랑하는 챔피언이다.)
시즌 2와는 양상이 조금 다르다.
시즌 2에서는 라인전에서의 약세를 가지고도 글로벌 골드와 원하는 타이밍에 한타를 가져감으로 게임을 운영하는 방식이었다.
그럴수 있었던 이유는, 라인전이 조금 약하더라도 '더티 파밍'으로 불리는 정글 크립을 지속적으로 사냥하면서 경험치와 골드를 조금씩 충당할 수 있었고, 골드 수급에 도움을 주는 아이템이 있었기에 가능한 일이었다.
결국 시즌 2에서는 라인전이 힘들어도 '왕의 귀환'이 가능한 챔피언들로 구성이 되어도 후반 팀 파이트에서 밀리지 않았다. 오히려 후반에 왕귀를 함으로 상대를 박살내는 운영이 가능했었다.

그러나 시즌 3에서 더티 파밍이 힘들어지고 골드 수급 템들이 사라지자 양상은 크게 바뀌었다.
왕의 귀환시기는 크게 늦춰짐에 따라, 라인전에서 패배는 곧 후반 팀 파이트에서도 패배함을 의미했던 것이다.

3. 정글러

라인전의 중요성과 함께 정글러 역시 변하기 시작했다.
시즌 2에 주류를 이뤘던 아무무,스카너, 쉔, 녹턴 등의 챔프의 시대는 가고, 초반 버프 몬스터 중요성이 크게 높아짐에 따라 카운터 정글이 빈번해지기 시작했다.
즉, 자신의 버프 몹을 먹고는 상대 정글로 달려서 버프를 스틸하는 행동이 빈번해지기 시작했다는 것이다.
그에 따라 카운터 정글에 항상 대비를 했고, 결국 초반 정글 싸움이 굉장히 중요한 요소로 작용하게 되었다.

결국 한타에서의 강력한 궁극기를 자랑하던 아무무, 스카너, 쉔 등의 '초식 정글러'의 시대는 가고 빠른 정글 속도와 맞싸움, 카운터 정글에 강력한 리신, 자르반 등의 '육식 정글러'의 시대가 도래하게 되었다.
심지어는 정글러들의 템트리에도 변화가 생겼다.
시즌 2에서는 정글러가 도란검 사는 것을 상상하기 힘들었지만, 시즌 3에서는-물론 중반 이후에 그랬지만-정글러의 첫 템이 도란검이 되는 일이 빈번해졌다.

3. 시야 장악

오브젝트와 운영의 중요성이 맞물리며 중요한 요소로 떠오른 것이 바로 시야 장악이다.
시즌 2 역시도 와드가 중요했으나, 75원이라는 가격으로 리스크-와드를 사게 되면 아이템 사는 속도가 늦어지는-를 불러왔었다.
그렇기 때문에 와드가 적게 설치되어 있었고, 적게 설치된 와드를 지우기 위해 400원이라는 거금을 들여 굳이 예언자의 영약을 항상 먹어야 될 필요성을 느끼지 못했다.

그러나 시즌 3에서 '시야석'이라는 아이템이 등장하며 상황은 완전히 변했다.
이제는 75원이라는 거금을 들이지 않고도 엄청난 숫자의 와드를 설치할 수 있게 된 것이다.
결국 그 엄청난 숫자의 와드를 제거하기 위해 예언자의 영약은 필수로 먹게 되었고, 제거된 만큼 또다시 설치하기 위해 와드를 구매하는 무한 루프 상태에 빠지게 되었다.
그러나 이 리스크를 모든 라인의 챔피언들이 담당한 것은 아니다.
오로지, 아이템이 하나 부족해도 어느 정도 효율을 낼 수 있는 서포터가 이 모든 리스크를 짊어지게 된 것이다.

4. 라인 스왑

시즌2에서는 원딜 오브 레전드라는 말을 들을 정도로 원딜의 캐리력은 강력했다.
몇가지 이유가 있겠지만 시즌 2 대세로 쓰이던 원딜 성능이 뛰어났었다.
그러나 시즌3에 와서는 AD캐리의 캐리력이 줄어들었다.
이유는 정글러와 관련이 크다.
초반 갱킹과 맞딜이 강력한 육식 정글러가 판을 치다보니 와딩하고는 마음놓고 파밍하는게 거의 불가능해졌다.
그리고 캐리력을 보충하기 위해 탑에서는 왕귀형 챔피언이 유행하기 시작했다.
그러나 시즌 3에서 '라인전의 우위를 바탕으로 운영을 이끈다.'는 기본적인 전략은 탑 라인을 그냥 두지 않았다.
바텀 듀오가 상대 왕귀형 탑솔러를 신나게 괴롭히고 있으면, 상대 바텀 듀오는 우리 군중제어 및 탱커형 탑솔러와 상대하는 전략이다.
결국 상대 챔피언은 왕귀하는 시기가 엄청나게 늦어지게 되고, 그에 비해 우리 챔피언은 한타에서 존재감을 발휘하는 챔피언이다 보니 팀파이트에서 이길 수 없는 모습을 보여주게 되었다.

그러나 점점 시간이 지날수록, 특히 타워 철거에 주력하는 조합이 등장함에 따라 라인 스왑의 의미가 조금 달라지게 되었다.
AD캐리와 서포터를 상대 탑솔러와 같은 라인에 서게 하면서 그 라인에 있는 타워를 빠르게 철거하기 위해 라인스왑을 거는 일이 빈번하게 발생하였다.
특히 스노우볼이라는 요소가 중요해지면서 초반 타워 철거는 엄청난 스노우볼 효과를 지닐 수 있는 조건으로 다가왔던 것이다.
이후 패치를 통해 타워 철거 조합이 힘을 잃긴 했으나, 여전히 이런 이유로 라인 스왑을 하는 경우도 있다.

시즌 4에 바라는 점...

시즌 3는 굳이 티어제도를 서술하지 않더라도 불합리한 점이 드러난 시즌이었다.
고착화된 EU스타일, 초식형 정글러의 몰락, 외면당하는 라인전 약캐, 노예 서포터 등등...
시즌 4에서 모렐로가 정신차리고 '이것은 불합리하다!'하고 뜯어고칠거라는 생각은 하지 않는다.
오히려 나는 시즌 3에 보여줬던 수준이나 유지했으면 하는 바램이다.
김 빠지는 소리라고 생각할지 모르지만...
도타를 대차게 말아먹은 전력이 있는 양반인데 과연 잘 뽑아낼 수 있을까?

아, 시즌 4에 바라는 점은 딱 하나있다.
시즌 4 기간 중에 히어로즈 오브 스톰이 꼭 나왔으면 좋겠다.

Richard Sanderson - Reality


Met you by surprise, I didn't realize 
that my lift would change forever. 
Saw you standing there I didn't know I'd care 
There was something special in the air. 

Dreams are my reality the only kind of real fantasy 
illusions are a common thing. 
I try to live in dreams it seems as if it's meant to be 
Dreams are my reality a different kind of reality. 
I dream of living in the night and loving seems all right. 
although it's only fantasy. 

If you do exist, honey don't resist. 
Show me a new way of loving. 
Tell me that it's true, show me what to do. 
I feel something special about you 

Dreams are my reality the only kind of reality 
may be my foolishness is past and maybe now at last. 
I'll see how the real thing can be. 
Dreams are my reality a wondrous world where I like to be. 
I dream of holding you all night and holding you seems right. 
Perhaps that's my reality....

Met you by surprise, I didn't realize that my lift would change forever. 
Tell me that it's true. I feel something special about you 

Dreams are my reality a wondrous would where I like to be 
and illusions are a common thing 
I try to live in dreams but. Dreams are my reality.


-영화 '라붐' ost. 알렉산드르 스텔링과 소피마르소

악마를 보았다

영화가 잔인하다?
흥행성이 떨어진다?

현실을 반영한 영화가 소름끼치도록 사실적이라 감탄했다.

이병헌이 최민식을 단죄하는데 카타르시스를 느끼는 것은 너무나도 '당당해진' 범죄자에 대한 관객의 시선때문일 것이다.

과거 어느 기사였는지는 정확히 기억나지 않지만, 한 성폭행범이 형사들에게 연행되면서 형사들이 그 범죄자의 얼굴을 가려줬던 사진이 있었다.
그리고 사진 밑에는 이런 글이 있었다.
범죄자의 인권을 위해 얼굴을 가린다고.

그렇다면 범죄자의 인권을 말하는 이들에게 묻고 싶다.
정확하게 범죄자의 인권은 무엇을 말하는가?
범죄에 대한 죄값으로는 '너무 가벼운' 값을 지불하고 추후에 당당하게 사는 것이 인권일까?
아니면 우발적이라 그랬다며 그 죄값마저 감형하는 것이 인권일까?

사람들은 마치 범죄자의 인권과 동점심, 혹은-드라마를 너무 많이 쳐봐서인지-있지도 않았던 가상의 스토리를 끌어다가 범죄자의 형을 줄여주는게 인권이라고 생각한다.
그렇기 때문에 범죄자들은 자신들이 저지르는 행동에 대해, 추후에 있을 대가에 대해 최소한의 양심의 가책마저 느끼지 않는다.

본래 범죄자의 인권이란 정당하게 재판받을 수 있는 권리와 재판을 받음에 있어서 법 앞에 만민이 평등한 것이다.

범죄자들은 정당하게 재판받을 수 있는 권리를 자신에게 유리한 방향으로 형량을 이끌어 내고 법 앞에 평등해야 할 만민이 오히려-범죄를 저지르고도-우위에 서서 큰소리 칠 수 있는 사회가 되어버렸다.

이것은 굉장히 심각한 문제이다.
법이 더이상 만인에게 동등하게 적용되어야 하는 기준이 사라진 것이다.

사람들은 범죄를 저지르고도 나 하나 쯤이야 라는 생각으로 양심마저 죽어버리고, 그것으로 인해 처벌받을 때 가지는 자책이나 겸허함 대신 억울함과 분노를 느끼게 된다.

개인적으로 우리 사회에서 범죄자를 취급함에 있어서 더 이상의 동정은 갖지 않아야 된다고 생각한다.

그들은 계획적이든 우발적이든 범죄를 저질렀고 범법자라는 사실은 변함이 없다.
남은 인생을 범죄자 취급당하며 산다고?
남은 인생을 가족을 잃은 슬픔으로 사는 사람들은 무슨 죄가 있어서 그렇게 산단 말인가?
범죄자 취급 당하며 살기 때문에 다시 범죄를 저질렀다고?
범죄자 취급 당하면서도 자신의 과오를 씻기 위해 열심히 사는 사람들은 호구란 말인가?


덧붙여서 재활프로그램이니 어쩌니 하지만 강력범죄자들이 갱생해서 사회에 제대로 적응한다는 것은 낙타가 바늘구멍 통과하는 것만큼 어렵다고 생각한다.
(물론 그만큼 자신의 과오를 반성하고 남은 인생을 타인에게 봉사하며 사는 사람들에게는 박수를 보내고 싶다.)

그들에게 정당한 교육 기회가 주어졌다면 그런 범죄를 저질렀겠느냐, 화목한 가정이 있었다면 범죄를 저질렀겠느냐 하는 식의 동정은 더이상 필요없다고 생각한다.

과거 유럽에서는 죄를 저지르고 공정한 재판없이, 혹은 죄가 없음에도 억울하게 처벌되는 사람이 굉장히 많았다.
레 미제라블이 괜히 쓰여진 소설이 아니다.
그 이후 누구든 재판을 공정하게 받아야 된다는 목소리가 점점 커져서 범죄자들도 정당한 재판을 받을 권리를 갖게된 것이다.

호의가 계속되면 권리인줄 아는 범죄자들.
잘해줄때 자중하자.

게임은 마약인가?


요즘 게임으로 대한민국이 핫하다.
다름이 아니라 게임이 악이라며 규제를 하려는 법안때문이다.
이 법안은 상당히 민감한문제이다.
나처럼 게임으로 밥 벌어먹으려고 하는 사람에게는 더더욱 그렇다.

게임중독을 말하기전에 과연 중독의 정의가 무엇인지를 생각해봐야한다.
개인적으로 중독은 자의로 하루에 일정시간, 꾸준히 그것에 과도하게 몰두하는 것이라고 생각한다.
즉, 게임,마약,술만이 중독의 대상이 아닌 일상생활에서도 중독은 얼마든지 나타날 수 있다는 이야기다.
쇼핑도 중독이 될수있고 티비도 중독이 될수있으며 운동하는 것, 먹는 것, 독서하는 것까지도 중독이 될수있는다는 이야기이다.
혹시나 내가 중독을 잘못 정의하는 것이 아닌가 싶어서 네이버에서 게임중독의 정의를 찾아보았다.

아직까지 명확한 진단 기준은 없으나 임상 현장에서는 지나치게 많이 인터넷을 사용하거나 게임에 몰두하여 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우를 말한다. 과도하게 PC게임을 하면서 발생하는 게임중독도 통칭하여 인터넷중독이라고 불린다. 유병률은 2~15% 정도로 파악되며, 남녀 성비는 남성이 여성보다 많다고 보고되고 있는데 이는 인터넷 사용을 남자가 여자보다 더 많이 하기 때문이다.
-출처 : 서울대병원

위 내용에서 밑줄친 부분에서도 그렇듯이 아직까지 명확한 진단 기준이 없단다.
진단 기준이 없다는 것은 키보드만 붙잡아도 게임 중독으로 몰아갈 수 있다는 것이다.

명확한 기준도 없는 병명을 갖다붙인 저들의 주장은 게임은 청소년에게 악영향을 끼친다고 한다.
청소년이 폭력적으로 변하는 것도, 무기력해지는 것도  모두 게임때문이라고 한다.
이미 방송에서도 한몫했다.
MBC뉴스에서 게임의 폭력성을 실험한다며 피씨방 메인 전원을 차단해버리자 한창 게임 중이던 학생은 '아 씨바 미치겠다! 이기고 있었는데!'를 외쳤고 그 장면을 여과없이 전국에 송출됐다.
물론 그것을 보고 우리 나이 또래에서 게임의 폭력성을 보지 않는다.
그러나 그것이 부모세대에게는 사실로 다가왔을 것이고 게임에 대해 경각심을 심어주게 된 것은 사실이다.

1. 게임이 잘못일까?

현재 온라인 게임제재에 집중되어 있는 사이에 모바일게임제재법안은 통과되어서 실행되고있다.
이제 모바일게임에서 친구와 같이 게임하는 것도 불가능하다.
과연 저들의 주장처럼 게임이 청소년에게 악영향을 끼친다면 그게 과연 사실인지, 그렇다면 어떤 방법으로 해결해야 할지를 제시해야하는게 순서에 맞다고 생각하는데...
그런것없이 무작정 매출의 일부를 갖다바치란다.
돈을 주면 나머지는 우리가 해결하겠다는 것이다.
정말 할말이 없다.

그럼 과연 게임이 청소년들에게 악영향을 끼치는게 맞을까?
게임이 무분별하게 폭력성과 중독성을 가지고 만들어 지는 것 같지만 사실 게임도 연령대에 맞게 즐길수 있도록 하는 '게임등급위원회'가 분명히 존재한다.
우리가 알지 못하지만 과도한 폭력성과 선정성, 치명적인 중독성을 가진 게임은 이미 게임등급위원회에서 제재를 하고 있으며, 등급 심사에서 통과하지 못한 게임은 발매되지 않는다.
즉, 청소년에게 악영향을 끼치는 게임은 이미 게임등급위원회에서 통제를 할 수 있다는 것이다.
그러나 등급 판정을 무시하고 소위 '19금'판정을 받은 게임을 무분별하게 하는 청소년들이 있다는 것이 문제이다.
특히 불법 공유사이트를 이용해 게임을 다운받고, 부모님의 주민번호로 게임을 즐기는 청소년들이 대다수이다.
청소년들은 즐기지 말라고 이미 등급까지 매기는데 청소년들이 즐긴다면 이것은 게임회사의 책임인가? 청소년들의 책임인가?
일례로 GTA5가 발매되자 이 게임을 즐길수도 없는 연령이 10대가 즐거워했다.
GTA때문에 수능을 망치겠다는 커뮤니티들의 반응이 있었는데, 이런 반응을 어떻게 봐야할지 황당하다.
(10대가 GTA5를 할 것이 두렵다는 스포츠 조선의 기사. 분명히 GTA5는 19금 게임이다.

이번 공청회에서 상당히 어이가 없었던 말은 게임을 하면 청소년들이 폭력적으로 변하고 가정에서 통제가 되지 않는다는 발언이었다.
가정에서 통제가 되지 않는 것은 전적으로 부모의 잘못이다.
자녀에게 얼마나 권위가 없으면 부모의 말에 귀도 기울이지 않고 자기 할 것만 한단말인가.
부모의 권위가 땅에 떨어진 문제는 게임업계에서 매출의 100%를 갖다 바친대도 해결할 수 없는 것이다.
부모의 권위가 돈으로 세워지는 것이라면 가정에서 돈을 벌어서 그들을 부양하는 부모의 권위는 하늘을 찔러야할테니 말이다.

2. '씨부려'보자

청소년들이 게임 과몰입을 하는 경향이 있는데 이것을 해결하기 위해 게임회사에서 일정 금액을 정부에 환원하라.

2.1 반문 : 매출의 6%면 순이익이 없는 회사는 어떻게 해야하나?

게임의 특징은 운송비가 제로이며 부가가치가 굉장히 높은 사업이지만, 개발 기간이 길고 초기 비용이 많이 투자되는 사업이다.
  

2.2 반문 : 매출의 6%를 가져가야 할만큼 큰 사업일까?

그 뿐 아니다.
공청회에서 보여주듯이 과몰입 대상을 오로지 청소년으로 한정짓고 있으며, 소위 중독법이라는 법은 그들을 '보호하기 위해' 만들어지는 것으로 포장하고 있다.
청소년에게 미치는 악영향에 대해서 귀에 박히듯이 말을 하는데 그럼 한 번 그 대상을 분석해보자.

(2011,2012년 게임백서를 찾았으나 요약본만 나와있고 전문은 나와있지 않습니다. 요약본에서도 인구 통계자료는 쏙 빠져있고 오로지 금액에 대한 이야기만 나와있습니다. 혹시나 전문이 있으신 분이 있으면 공유 부탁드립니다.)

2010년 대한민국 게임백서에 따르면 10대는 22.4%, 20대는 24.7%, 30대는 26.7%, 40대는 26.2%를 차지한다.
게임에서의 청소년은 고작 22.4% 뿐이며, 이는 게임인구의 1/4도 미치지 못하는 수준이다.
게다가 소위 중독이라고 표현할만큼, 평일에 6시간 이상하는 청소년들은 10~15%뿐이다.
22.4%의 10~15%면 고작 2~3%밖에 되지 않는다.

게임 인구 중 2~3%를 위해 게임 업계의 매출 6%를 가져가야 할 만큼 대단한 사업인지 의문이 생긴다.

2.3 반문 : 게임 과몰입을 해결하기 위해 준비된 방안이 무엇인가?

매출 6%를 가져가는 부분에 대해서는 백번은 아니고 천번이나 만번쯤 양보해서 필요하다고 생각해보자.-솔직히 양보하기도, 양보하고 싶은 생각없다. 6% 헌납은 죽으라는 소리와 다를바 없다.
그래도 한 번 생각해보자.
6%를 가져가서 활용할 실질적 방안이 단 한번이라도 제시된 적이 있었던가?
기억을 되짚어봐도 게임은 규제해야할 대상이다며 규탄하기 바빴지, 그에 대한 방안은 제시된 적이 없던 것으로 기억한다.

2.4 반문 : 인터넷 상의 문화가 통제되는 것에 대한 것은 어떻게 생각하는가?

조금만 시간을 되돌려 2000년대 중반 쯤으로 돌아가보자.
그 당시 뉴스와 인터넷 커뮤니티를 뜨겁게 달궜던 내용이 있었다.
바로 '인터넷 실명제'이다.
기억할지 모르겠으나 인터넷 실명제를 찬성하며 결의하려고 했던 것이 한나라당, 지금의 새누리당이다.
(팩트를 가져오라고 하는 사람이 있을까봐 말하지만 조금만 기사를 찾아보시라.)

그리고 다시 지금으로 되돌려보자.
중독법에 들어간 애매한 구절이 있는데 바로 온라인 컨텐츠에 대한 부분이다.
잘 생각해보시라, 온라인 컨텐츠는 게임 하나뿐이 아니다.
중독으로 몰아붙이면 인터넷의 모든 커뮤니티 통제가 가능하다.
놀랍지만 거짓이 아니다.
현재 아동청소년보호법, 소위 아청법으로 인해 개인의 정보가 이미 노출된 상황이다.
(토렌트 피어를 어떻게 역추적해서 개인을 고소하는 것이 가능할까 잘 생각해보자.)
인터넷을 정부가 장악하는데 무섭지 않은가?

3. 게임이 뭐길래?


과거 29만원의 전모씨 시절에 만화 산업을 탄압하며 만화 산업은 쇠퇴 일로에 접어들고 종래에는 만화 하청국가로 거듭나게 되었다.
전세계 애니메이션의 80%까지도 한국에서 그렸지만, 우습게도 흥행한 국산 창작물은 단 한개도 없었다.
벌써 30년 이상이 지나고 만화가 웹툰이라는 다른 장르에서 조금씩 살아나고 있다고는 하나 여전히 링겔 꽃고 병실에서 골골거리는 허약한 문화 생산국임은 부정할 수 없는 사실이다.

놀랍게도 그 30여 년 전의 일이 현재에도 똑같이 진행되려고 한다는 것이다.
"에이, 겨우 매출 6%가지고 게임 산업이 죽는다게 말이 돼?"
라고 하는 사람은 보나마나 악플이나 달거 같은 사람이니까 댓글도 달지말고 비슷한 사람끼리 어울려서 놀길바란다.
매출의 6%라면 투자받아서 이제 시작하는 신생기업은 자라기 힘든 상황이며, 국내 대기업 역시 그 돈을 내가며 굳이 국내에 머물지 않을 것이다.
(넥슨은 일본이 본사, NC는 넥슨이 이미 16%의 지분을 가져간 자회사이고, 그라비티 역시 일본이 본사, 액토즈는 중국이 본사이다.)
국내에서 알아주는 대기업들이 굳이 세금으로 6%를 헌납하라는데 그냥 있을까?
우리나라 게임 기술을 탐내는 나라는 엄청나게 많다.
가까운 중국에서는 웃돈 얹어주며 우리나라 게임기술자들을 스카웃해가는 상황이며, 이런 상황을 알자 독일에서는 지원을 약속하며 넘어오라고 꼬드긴다.

이런 상황에서도 애국심으로 한국에 남아서 한국의 이름을 빛낼거라는 착각은 접어두자.
독일에서 프로젝트당 10만 유로를 지원하겠다는 말을 하자, 게임 개발자들은 80% 이상이 독일로 떠나겠다는 리서치 결과가 있다.
(게임 개발자 커뮤니티 사이트에서 조사했다. 나머지도 영어만 조금 되면 떠나겠다는 사람도 많다.)
황금 알 낳는 거위가 살아있을 때나 황금을 만질 수 있는 것이다.
욕심으로 배를 가른 어리석은 농부는 거위의 갈라진 배를 보며 허망해했다.
대한민국 정부도 우화의 어리석은 농부가 되지 않기를 바란다.
눈앞의 이득만 보고 게임 산업에 과징금이나 물을 생각만 하지 않았으면 한다.
게임 산업이 무너지고 그나마 꺼낼 황금알마저 없어지면 그 때가서 땅을 치고 후회하게 될 것이다.