2010년, 많은 게이머들을 타임리프를 시킨 게임, 문명이 다섯번째 시리즈를 발매했다.
그리고 많은 사람들은 타임리프를 경험했다.
문명이 이렇게 인기를 끌 수 있었던 이유는 무엇일까?
우선 첫번째로 '나만의 역사를 기록할 수 있다'는 것이 가장 큰 이유 중 하나라고 생각한다.우리는 이 시대를 살면서 많은 문명들이 세계에 나타났다 사라지는 것을 기록으로 보았고, 호사가들은 '만약에 이 때에 이 문명이 이러했더라면'이라는 가상의 시나리오를 쓰며 상상의 나래를 펼치곤 한다.
우리는 항상 역사에서 '만약'이라는 주제를 가지고 상상을 하며 희열감을 느끼곤 한다.
만약 조선이 요동 반도를 소유하고 있었다면 어땠을까?
만약 미국이 영국에게 패배했다면 어땠을까?
만약 세계대전이 일어나지 않았다면 어땠을까?
등등의 주제들로 상상을 하고 그림을 그려보지만, 그것을 현실화 시키기에는 너무 먼 이야기이다.
그러나 문명이라는 게임 안에서는 그것은 상상이 아닌 게임 내 현실로 다가온다.
게임 안에서 공산주의의 인디언들이 세계 최강의 패권국으로 군림하며 자유주의 약소국인 미국을 압박하는 시나리오도 얼마든지 가능하다.
실제로 문명 커뮤니티를 살펴보면 자신이 플레이한 문명을 가지고 역사를 써내려가는 형식의 리뷰를 다수 볼 수 있다는 것은, 이러한 주장이 헛된 것이 아님을 반증해주는 증거이다.
두번째로는 역사적으로 등장했던 시스템들이 굉장히 현실적이고 세밀하게 구현되어 있다.
문화로 표현하는 게임 내 시스템은 내가 지금 플레이하는 문명을 어떤 방향으로 발전시켜야 할지를 결정한다.
어떤 문화를 선택하느냐에 따라, 적은 수의 도시를 소유하고 내정에 치중하며 문명을 발전시킬수도 있고, 정복을 꿈꾸며 다른 국가와 전쟁을 하며 많은 도시를 소유하며 발전시킬수도 있다.
또한 개발사는 확장팩을 출시하며 좀 더 그러한 시스템들을 세밀하게 다루는 작업도 놓치지 않는다.
첫번째 확장팩인 '신과 왕'에서는 종교를 창시하고 스파이를 보내는 등의 첩보 시스템을 추가했다.
최근에 발매된 두번째 확장팩인 '멋진 신세계'에서는 고고학과 관광이라는 시스템을 추가하며 문화 승리가 진정 어떤 것인지를 보여주기도 했다.
마지막으로는 과거 존재했던 문명들을 대부분 굉장히 훌륭하게 고증했다는데 있다.
문명의 특성, 특수 유닛, 특수 건물들이 등장하는데, 해당 문명의 유산을 적재적소에 배치하여 역사에 이입하여 게임을 즐기는데 이질감이 들지 않도록 구현해두었다.
한국 문명만 보더라도 화차와 거북선을 구현하며 한국의 색채를 살렸으며, 여타 다른 문명 역시 비슷하다.
문명을 선택해보자.
문명 5에 등장하는 문명들은 각자의 특징이 존재한다.각자의 성격도, 특징도 다르지만 크게 두가지 정도로 나눌 수 있는데 정복형 문명과 내정형 문명이다.
우선 정복형 문명은 꾸준히 전쟁을 하면서 이득을 얻어가고 그 이득을 바탕으로 승리하는 문명들을 말한다.
정복형 문명에 속하는 문명은 많이 해보질 않아서 자세한 플레이 방향을 설명하기는 힘들지만, 특수 유닛에 따라 가장 강력한 타이밍이 존재하기 때문에 그 타이밍을 읽고 정복에 나서는 것이 관건이다.
보통 정복형 문명을 플레이하는 목적은 문화 승리나 지배 승리가 대부분이다.
대표적인 정복형 문명으로는 일본, 몽골, 훈족 등등이다.
두번째는 내정형 문명인데, 내정형 문명은 과학 승리나 문화 승리, 외교 승리를 목적으로 하는 문명들이다.
내정형 문명들은 참 많이 해보았는데, 개인적인 생각이지만 과학 기술 개발하고 도시 국가의 우호도 높이는 등의 플레이가 상당히 재미있다.
특히 불가사의 경쟁하는게 내정형 문명의 백미가 아닌가 싶다.
1턴을 남기고 다른 문명에서 내가 짓던 불가사의를 지었을 때의 허탈함이나, 아슬아슬하게 내가 먼저 불가사의를 지었을 때의 기쁨은 말로 표현하기 힘들다.
한국 문명이 최근에 추가되었는데 한국 문명은 대표적인 내정형 문명이며 이하 쇼숀이나 인도 역시 내정형 문명이다.
문명을 건설해보자.
문명을 선택하고 시작하면 대부분 개척자 하나, 전사 하나가 주어진다.먼저 개척자로 첫 도시를 건설하자.
한때 파이락시스 사에서도 논란이 되었던 '첫 턴에 개척자를 이동시켜서 도시를 지어야 하는가? 제자리에 지어야 하는가?'라는 주제를 가지고 뜨거운 토론이 이어졌다.
그러나 개인적인 생각이지만, 이동시키지 말고 짓는게 낫다고 생각한다.
후반에 어떤 자원이 나올지도 모르는데다가, 1턴 때문에 초반에 먹어야 될 불가사의를 놓치는 경우도 있다.
그리고 최대한 많은 유적을 찾아서 획득하도록 하자.
유적 위로 유닛이 가면, 보상을 획득할 수 있는데 무료 기술도 제공하므로 최대한 빠르게, 많은 유적들을 찾도록 노력해야 한다.
그런 의미에서 초반 정찰병은 굉장히 중요하다.
전사와 달리 언덕을 이동하는데 행동력을 소비하지 않기 때문에 좀 더 용이하게 넓은 지역을 돌아다니며 탐색할 수 있다.
그러므로 초반에 정찰병 한 마리는 꼭 생산해두도록 하자.
또한 자동 탐색으로 탐색하는 사람도 있는데 자동 탐색으로 두면 야만족을 만나서 얼마 탐색도 못했는데 급사할 가능성이 높다.
그 다음은 기술 개발과 불가사의 건설인데, 이것은 주변 자원 상황과 문명의 특성을 파악하고 지어야한다.
특히 불가사의 건설에는 꼭 필요한 것만 짓도록 하는 것이 좋은데 실패했을 때는 리스크가 상당하기 때문에이다.
간단한 팁을 주자면 정복, 확장형 플레이를 원한다면 제우스 상이나 피라미드를, 교역로를 통한 상업 플레이를 원한다면 거신상을, 빠른 기술 개발을 원한다면 알렉산드리아 도서관을 올리는 것이 좋다.
조금 쉽게 플레이할 수 있는 문명은 무엇일까?
과거 신과 왕 버전까지만 해도 정복형 문명이 내정형 문명보다 쉽고 재미있는 요소도 많았으나, 멋진 신세계에서는 내정형이 정복형 문명보다 낫다고 생각한다.첫번째로 추천하는 문명은 역시나 한국.
내정형 문명인 한국의 특성은 사기라는 소리를 들을 정도로 굉장히 좋다.
도시의 인구가 늘어나고 도시내 전문가가 늘면 늘수록 기술 개발 속도가 엄청나다.
AI로 가만히 놔두면 위와 같은 상황을 맞이하기도 한다.
전통과 합리주의, 평등과 궁합이 잘 맞는 문명이다.
두번째는 쇼숀.
내정형 문명이긴 하지만 확장형의 성격이 강한 문명이다.
확장형 성격이 강한 이유는, 개척자가 도시를 지으면 다른 문명은 도시를 포함해서 총 7 블록을 먹는데 쇼숀은 8블록을 추가로 더 먹으면서 총 15블록을 먹는다.
게다가 특수 유닛인 길잡이는 유적을 탐사하면 유적 보너스를 선택해서 가져갈 수 있으며, 유적 업그레이드 시 궁병이 아닌 합성궁병으로 업그레이드 된다.
이 특성은 맵이 크면 클수록, 주위에 문명이 적으면 적을수록 엄청난 효율을 보여주는 문명이기도 하다.
내정형 문명임에도 불구하고 자유와 궁합이 잘 맞으며, 체제 역시도 궁합이 상당히 잘 맞는다.
AI로 만나면 대부분 영토 크기 1위를 가뿐하게 찍어주는 문명이기도 하다.

